Friday, December 3, 2010

PJM3102 - Pergerakan Asas


Assalamualaikum .......................
                  
 Model Bunker dan thorpe (1982)..
Ujian amali merupakan satu cara untuk memberi peluang kepada guru pelatih untuk mengaplikasikan kemahiran mengendalikan sesuatu permainan kanak-kanak dari pelbagai kategori. Aspek-aspek yang perlu dititikberatkan adalah seperti :

                        i.    Permainan (Game)
-       Peringkat pertama ialah permainan.
-       guru atau jurulatih harus mengetahui bahawa tahap umur pelajar haruslah bersesuaian dengan permainan yang dipilih.
-       sesuatu kemahiran itu akan bertambah seiring dengan pertumbuhan dan perkembangan individu.
-       keluasan kawasan permainan perlu diterangkan kepada pelajar
-       setiap permainan mempunyai saiz keluasan kawasan yang berbeza.
-       saiz keluasan yang tidak berubah walaupun permainan itu dimainkan oleh kanak-kanak atau orang dewasa. ( Contoh: Dalam permainan bola sepak contohnya, saiz keluasan padang tidak sama bagi kanak-kanak bawah 12 tahun berbandingkan orang dewasa. Tetapi dalam permainan badminton saiz keluasannya sama sahaja antara orang dewasa dengan kanak-kanak)


                      ii.    Kefahaman Permainan (Game Understanding)
-       Pelajar perlu mempelajari, mengetahui, memahami dan menghayati undang-undang dan peraturan-peraturan sesuatu permainan. (Contoh dalam permainan badminton. jika net digantungkan terlalu tinggi ia akan mengganggu tumpuan pemain.) 
-       Undang-undang dan peraturan-peraturan yang dipelajari akan dapat membentuk sesuatu permainan.
-       Pelajar perlu mengikut undang-undang dan peraturan-peraturan sedia ada untuk menghasilkan permainan yang betul dan menarik.
-       Pelajar perlu menghormati undang-undang dan peraturan-peraturan permainan jika tidak ia akan memberi kesan pada pemain serta taktik permainan tersebut.

                     iii.    Kesedaran Taktikal Permainan (Tactical Awarecess)
-       Pemahaman taktikal sesuatu permainan adalah sangat penting kepada semua pelajar.
-       perancangan dalam permainan tidak semestinya dapat dijalankan semasa bermain.
-       taktikal perlu diubah sesuai dengan keperluan semasa

                     iv.    Membuat Keputusan (Decision Making)
- Membuat keputusan terbahagi kepada dua bahagian iaitu apa perlu buat (what to do) dan bagaimana melakukannya (how to do it)

Apa perlu buat (What to do):
-       Dalam menentukan sebarang keputusan situasi semasa mestilah dinilai. 
-       kebolehan menyusun atur dan mengenalpasti sebarang kemungkinan adalah penting. (Contohnya, tidak ada faedah memahami penyerang berhampiran gol dan tidak semestinya memihak kepada pemain tetapi mungkin akan menyebabkan kehilangan penguasaan permainan)   

                                Bagaimanakah melakukannya (How to do):
-       Setelah mengenal pasti apa yang perlu dilakukan dan bagaimanakah ianya boleh diselesaikan, pemilihan kaedah yang sesuai dan melaksanakannya adalah kritikal.
-       Contoh, jika ada peluang yang besar untuk lakukan sesuatu tetapi masa adalah terhad maka tindakbalas yang pantas mestilah dilaksanakan.

                      v.    Pelaksanaan Kemahiran (Skill Execution)
-       Penghasilan sebenar kemahiran adalah kualiti mekanikal yang berkesan.
-       Keberkesanan pergerakan mekanikal dan kepentingannya dengan situasi sesuatu  permainan. (Contoh, seseorang pelajar boleh menghasilkan pertahanan yang cemerlang dalam permainan badminton melalui kebolehan dan kecekapannya menggunakan raket dengan berkesan dari sudut pukulan yang baik).

                     vi.    Persembahan Permainan (Game Performance)
-       Dari segi persembahan yang jitu guru atau jurulatih akan menilai sama ada seseorang pelajar itu merupakan pemain yang baik atau tidak untuk peringkat sekolah atau yang lebih tinggi.
-       Ia juga menjadi pengukur terhadap kesesuaian tindakan dan keberkesanan sesuatu teknik permainan.


No comments:

Post a Comment